2026년 1월 28일 수요일

[260127] HOSTROOM / CLIENTROOM

 





2026년 1월 25일 일요일

[260124] 개발기록


클라이언트 서버 동기화, 50% 구축 

2026년 1월 20일 화요일

[MAME]New Tekken Tag Tournament 1 Netplay Emulator, Arcanet_Mame(temp name) + P2P Launcher

  



more stable netcode than kaillera ported to light-frame-base of mame,

Arcanet Mame, this is only for stable netplay experience support.

for user's comfortable, i created P2P Launcher temporary,

but when Arcanet Mame meet official Release,

People will open their own servers like kaillera, and could create
communities by themselves.

but, this is test build yet, and did not tested with 
high ping condition or long range users.

so i need to many feedbacks and opinion to satisfying results.

<showcase movie>

you can download this beta-build in this link.

click here

base romset maybe mame4droid, 0.139,

but if you need for Tekken Tag 1,

you can use mame plus plus 0.132u1's rom,

which patched version by me.


control

tab : menu control

(window size setting only mouse work)

T : chat

esc : exit mame

F2 : service and dip switch enter

[MAME]새로운 철권태그1 넷플 프로그램, Arcanet MAME(가명) + P2P Launcher

 



가볍게 작동하던 구버전 마메에 안정적인 넷코드를 작성한 P2P 방식의 넷플을 구현한

넷플 전용 Mame프로그램, Arcanet Mame입니다.

현재는 사용자들의 편의를 위해서 Launcher프로그램을 임시로 제작하였으나,

정식으로 공개할 때는 카일레라처럼 유저들이 자유롭게 서버를 개설하여 각자의 커뮤니티를 구성할 수 있는 환경을 조성하게 될 예정입니다.

허나, 이것은 아직 원거리 통신 테스트가 진행이 되지 않은 테스트 버전으로,

많은 피드백이 필요한 상황입니다.


<시연 동영상>


런처 및 테스트 빌드 다운로드 링크입니다.

여기를 클릭하세요

기반이 되는 romset은 mame 0.139로, 기존에 제가 배포했었던

mameppk 0.132의 롬셋을 그대로 사용하셔도 무방합니다.


기본 메뉴 조작

tab 메뉴 : 기본 메뉴 조작

(화면 크기 조정은 마우스 컨트롤만 가능)

T : 채팅

esc : 에뮬레이터 종료

F2 : 서비스 및 딥스위치 접근

2026년 1월 4일 일요일

[개발일지]2026-01-04

 











1. 동전 문제 해결

그러나 딥스위치 및 난이도 조절 문제는 상태저장 로드를 통해 타협을 봐야할 듯,

3~4인 네트워크 구축 성공적.



2025년 12월 20일 토요일

[개발일지]2025-12-20

 

2025-12-20






남은건 아마도...롤백 기능과 입력 체계, 오버클럭 등 일부설정.

아직 갈길이 멀지만...확실한 끝을 위해서 조금만 더 힘 낼 수 있기를

한국 시간 기준 2025-12-20 오후 10:40



20260103 녹화




2025년 10월 9일 목요일

[기록]메탈슬러그7 MelonDS 오버클럭 시도 기록

 




MelonDS 메탈슬러그7 오버클럭 시도 기록(2025.10.7 ~ 10.09)

melonDS는 기존의 cpu 장치들의 MHZ의 정수를 기반으로 에뮬레이션을 하던 코드를 사용한 것이 아닌,

두 CPU간의 상대적 속도 비율 조정을 통한 수학적 접근으로 cpu 연산 에뮬레이션을 구현하였음.

따라서 특정 CPU의 속도를 가속화하는 것까지는 기존의 코드를 수정하는 것으로 겨우 성공은 하였으나 그 효과는 미비하였습니다.

이미 게임의 연산이(ARM9의 66mhz -> 132mhz) 빨라졌음에도 속도를 체감하지 못한다는 것은, 

결국 NDS의 CPU의 메모리가 메탈슬러그7의 연산량을 감당하지 못하기 때문인 것으로

현재는 정리한 상황입니다.


각 cpu 메모리의 할당량 증가를 시도하였음에도 실패,

비율 변수를 추가하여 ARM9 CPU의 사이클 횟수를 증가시켜봤으니 효과는 미비하였음




그래서 NDS의 한계를 체감하고 XX를 다시 리메이크를 한 것이었을까요

2025년 10월 3일 금요일

[유틸]카카오톡 25.7.2 안드로이드apk 백업본(친구 목록 대개편 이전 버전)

 


2025년 카카오톡 대개편, 친구 탭 인스타그램 형식 업데이트 25.8.0의

다운그레이드를 위한 25.7.2 apk를 백업하였습니다.

필자 휴대폰에 설치되어있는(갤럭시S20) apk를 추출 및 백업하여 공유합니다.

첨부파일은 archive.org를 활용하여 백업해놓았습니다.


다운로드

apk(안드로이드 9 이상)

다운로드 링크

xapk(안드로이드 15)

다운로드 링크

만약 apk로 패키지 파싱 오류가 발생하거나,

외부를 통한 앱 설치 허용을 했음에도 설치가 되지 않을 경우,

xapk installer를 구글 플레이 스토어를 통해 설치후, xapk로 설치하시면 됩니다.


2025년 8월 31일 일요일

[분석일지] 250831 - MAME와 Kaillera 넷플레이의 구현, 카일레라 네트워크 플레이가 불가능해진 이유.

1. mame의 대규모 개편, 타임 슬라이스 기법(0.136 이후)


간단하게 요약해보면, 기존의 mame는 1프레임 생성을 하는 과정에서 “화면 프레임당 1회” 루프로 60프레임 고정 / 30프레임 고정에 따라, 1프레임을 1회 전송을 고수하다가,


타임 슬라이스라는 기법을 통해, 1 프레임을 만들기 위한 프로세스를 부분갱신이 가능하도록 코드를 크게 개편하였다. -> 왜? 정확도를 위해서


즉, 1개의 비디오 프레임을 생성하는 동안, 내부적으로 수많은 에뮬레이션 함수가 "추가로" 작동되는 구조로 변하였음 -> 프레임 1장을 보내는 과정에서 수많은 에뮬레이션 정보가

갑자기 쏟아지는 구조로 변경 -> 네트워크에 1프레임을 전송할 수 있는 환경이 깨져버림


2. 즉, mame plus plus 0.141 이후, 네트워크 플레이 체제가 깨질 수 밖에 없던 이유는 기존의 카일레라와 mame가 유지하던 "1 프레임 1 패킷"을

mame가 일방적으로 깨버리고, 1프레임 이외에 프레임 내부에서 변화까지 전송해버리면서, kaillera의 1프레임 1패킷 전송 규칙이 깨져버리면서, access violation이 발생해버렸던 것이다.


gpt가 말하길,

"스케줄러/비디오/오디오가 더 세밀한 타임슬라이스로 움직이고, partial update·UI·다중 스크린 등으로 “한 화면 프레임 동안 여러 경계”가 생김. 이때 훅을 잘못 걸면 프레임보다 잦게 호출됩니다 → pps 급증, 큐 오버런."


그렇다면 어떻게 해야할까?


간단하지만 쉽지 않은 루트다.


기존의 타임-슬라이스 기술로 발생되는 1 프레임 이외의 데이터(partial update)를 없애고 기존의 1프레임 1패킷 체제로 돌아가느냐, 아니면 1패킷으로 "포장"을 하여 모든

데이터를 포장하여 1패킷에 보낼 수 있도록 하는가?


차이점의 본질: 0.132 포크 시대의 “프레임에 딱 붙은 단순 전송/결정성 가정”이 이후 본가의 정확도·추상화·슬라이스 세분화로 무너졌고, 그 상태에서 과거식 카일레라 훅을 재활용하면 프레임보다 잦은 호출→전송 폭증→비결정성/버퍼 사고로 이어졌습니다.


대응 방향: 훅 위치를 프레임 경계 1곳으로 고정하고, 속도 독립 rate-limit + 코얼레싱 + 버퍼/스레드 하드닝을 적용하면 “0.132식” 안정성을 상당 부분 회복할 수 있습니다.


원하시면, 현재 적용된 훅 함수/파일 경로를 알려 주세요. 0.164 기준으로 정확히 어느 라인에 무엇을 옮기면 되는지 패치 형태로 바로 써 드릴게요.

2025년 8월 17일 일요일

이제보니까 광기

 


이전 노트북에 잠들어있던 소스코드들입니다.

이제보니까 광기로 보이는군요.

하지만 이러한 일련의 과정들이 있었기에 지금의 참철이가 있을 수 있었던 것 같습니다.

조금씩 조금씩. 얼마 남지 않았다고 생각합니다.


2025년 7월 27일 일요일

[이벤트 기획]메탈마라톤

 


서기 2010년대 한국의 메탈슬러그 관련 커뮤니티 중 플레이, 공략 활동의 대표 커뮤니티라 할 수 있는

'메탈슬러그 컴뱃스쿨'의 매니저 'g3mk'님 중심으로 구상했었던 이색 이벤트의 설명에

영감을 받아, 라이트 유저들도 가볍게 보드게임 방식으로 즐길 수 있도록 해보자는 취지로

구상해본 이벤트 용 배틀모드입니다.


언젠가, 먼 훗날에 달리고 있을 미래세대의 메탈슬러그 유저들에게,

그리고 'g3mk', '반야(보리살타)', 그리고 그 분들과 함께 시대를 달렸던,

이제는 역사에 이름밖에 남지 않은 2000년대의 대한민국 메탈슬러그 선배님들께

이 글을 헌사로 바칩니다.



기획 완성 : 2025-07-27

게임 이름 : 메탈마라톤


[플레이어] 

2인 ~ 12인(3인 4팀)


[승리조건]

미리 정해진 미션을 수행하여 스테이지를 

클리어하여 획득한 포인트 점수가 높은 팀이 승리


[점수 포인트]

점수 포인트를 얻는 조건은 플레이어들의 합의에 따라 결정할 수 있습니다.

또한 스테이지의 난이도에 따라, 밸런스 조절을 위한 포인트 차별 지급 또한 합의가 있다면 가능.

ex) 노미스로 스테이지 클리어 - 1점

1분 30초 이내로 스테이지 클리어 - 1점

최종 점수 50000점 달성 클리어 - 1점


플레이어 1 : 1미스 / 1분 20초 / 53000점 : 2점 획득, 다음 배틀로 이동


[진행 방식]

팀 / 개인전


[Start]

순서를 정하여 루트를 선택하여 클리어.

이때 스테이지는 팀, 혹은 플레이어끼리 중복 선택이 불가능합니다.


[Battle 2]

Start 스테이지에서 이동할 수 있는 스테이지 2개 중 하나를 선택하여 클리어한 뒤,

Route 1으로 이동합니다. 

이때 팀 배틀일 경우, Start 스테이지를 진행하지

않은 다른 팀원이 진행합니다.


[Route 1]

루트를 결정하는 스테이지입니다.

Route 1 스테이지 클리어 후, 현재까지의 팀 성적을 정산합니다.

점수가 높은 팀에게 Battle 3 스테이지를 우선 선택할 수 있습니다.

이때 팀들은 서로 다른 스테이지에 진입해야합니다.


[Battle 3]

진입한 스테이지를 클리어합니다.


[Battle 4]

Battle 3에서 이동할 수 있는 스테이지 2개 중 하나를 선택하여 클리어한 뒤,

Route 2로 이동합니다. 

이때 팀 배틀일 경우, Battle 3 스테이지를 진행하지

않은 다른 팀원이 진행합니다.



[Route 2]

파이널 스테이지를 결정하는 스테이지입니다.

Route 2 스테이지 클리어 후, 현재까지의 팀 성적을 정산합니다.

점수가 높은 팀에게 Final Battle 스테이지를 우선 선택할 수 있습니다.

이때 팀들은 서로 다른 스테이지에 진입해야합니다.


[Final Battle]

마지막 스테이지입니다. 

팀 배틀이라면 한 사람이 두 스테이지를 모두 클리어할 수 없습니다. 


파이널 스테이지를 클리어 한 후, 최종 점수를 정산하여 순위를 결정합니다.


[Special Stage]

스페셜 스테이지는 동점 팀을 발생한 경우의 연장전 혹은 우승한 팀의 퍼포먼스를 보여주기 위한

스테이지로, 이벤트의 피날레를 장식하는 스테이지입니다.

게임의 진행 흐름에 큰 영향을 주지 않습니다.

2025년 6월 21일 토요일

2016.02 ~ 2025.16.17


 



Samsung ATIV 5

(2016.02 ~ 2025.16.17)


제 20대를 함께했던 생애 첫 번째 노트북이 제 옆을 떠나게 되었습니다.

에뮬레이터 MAME, FBNEO, GGPO, 파이트케이드 부터,

고전게임 넷플 오버클럭 프로젝트를 지나

메탈슬러그 XX의 핵판, 메탈슬러그 77까지.


지금까지 에뮬레이터와 메탈슬러그를 위한 제 조그마한 기여들은 모두

위의 파트너가 없었다면 불가능한 일이었을 것입니다.


이미 교체시기가 지나면서 연장근무와 초과근무를 몇 수년을 했지만

그동안 고집불통의 주인 옆에서 묵묵히 자신이 할 수 있는 일들을 하다가

이제서야 곁에서 보내주게 되었습니다.


한국 메탈슬러그 유저 "잔소드(Zansword)", "참철이"의 행적에 큰 기여를 남겨준

삼성 아티브북 5의 마지막 순간을 남겨놓습니다.

2025년 6월 8일 일요일

[개발일지]250608

 3일 연휴 덕분에 어느정도 성과가 있었습니다.

아직은 갈길이 멀지만, 처음 공부하는 영역에서 무언가를 배우고 익히는

과정은 나쁘지 않군요.





2025년 6월 5일 목요일

[개발일지]250605

 


겨우 이전에 만들어진 진도까지 재구현은 성공하였음.

그러나 방 목록과 세부적인 부분은 아직 갈길이 멀다.

확실히 open ai를 활용하기 시작한 코딩은 개발의 진전은 확실하지만,

그만큼 얻어가는 것이 줄어드는 것은 참으로 씁쓸한 느낌...


2025년 6월 1일 일요일

[개발일지]250601_재시작 1일차

 250601

1. 기존의 망가진 프로젝트를 복구하는 데 성공, 프로젝트 재개가 가능해졌음

2. 현재 대부분의 UI는 완성이 되었으나, 세부적인 기능의 대한 구성요소가 불안정함.

3. 이미지 로드 및 채팅의 구현, 서버에서 사용자와 방 목록을 불러오는 이벤트 처리가 급선무일 것으로 판단됨.




2024년 12월 31일 화요일

얼마 남지 않은 한조각의 그림

 


긴말은 하지 않겠습니다.

모든 것을 끝내고, 허심탄회하게 이야기할 수 있게 되기를 바라고 있습니다.

2024년 2월 6일 화요일

[MSH]메탈슬러그 시리즈 전문 해커 'wang hua'의 인터뷰

제 '파이트케이드 오버클럭 및 핵판 플레이 프로젝트'의 파트너 Alice가 네오지오 메탈슬러그 시리즈 전문 해커 wang hua의 인터뷰를

진행하여 그 내용을 공유하였습니다. 흥미로운 내용들이 다수 있어 공유해봅니다.  


중국의 ROMs 해킹의 선구자인 'wang hua'와의 앨리스 인터뷰. 

인터뷰는 Alice에 의해 스페인어로 번역되었습니다. 즐거운 시간 되시길 바랍니다. 

(한국어 번역 : PAPAGO, 검수 및 보정 : 참철이)


Q1 : 메탈슬러그를 알게 된 계기는?


A1 : 6학년 때 오락실에서 Metal Slug 3 덕분에 알게 되었습니다. 

그럼에도 불구하고, 그 당시 제가 가장 좋아하는 게임은 The King of Fighters 97이였습니다.


Q2 : Metal Slug의 ROMs 해킹을 시작하게 된 동기는 무엇입니까? 독학입니까? 아니면 누가 가르쳐 준 것입니까?


A2 : 나는 Metal Slug X를 플레이하는 것에 매료되었고 

나중에 Magnetic Storm으로 알려진 전설적인 해커가 

Metal Slug X Enemy Reset Edition이라는 해킹 버전을 발표하여 나의 관심을 사로잡았습니다. 

나는 Magnetic Storm을 롤모델로 참고하여 이러한 수정이 어떻게 이루어지는지 조사하기로 결심했습니다. 

(참고: Magnetic Storm은 mslug4lw, '메탈슬러그4 최후의탄도' 제작자)


Q3 : 당신의 첫 번째 해킹 프로젝트는 무엇이었습니까? 그 경험은 어땠나요?


A3 : 나의 첫 번째 출시는 Metal Slug X Qing Edition(메탈슬러그X 청판) + Enemy Reset이었고 나는 그 과정을 매우 즐겼습니다.

(메탈슬러그X 청판의 능력치 시스템 + 적군배치 변형 버전)


Q4 : 신인분들을 위한 ROMs 해킹 과정을 간략하게 설명해 주실 수 있을까요?


A4 : MAME 에뮬레이터 디버그 기능은 일반적으로 적이나 물체의 방향을 식별하는 데 사용된다. 

그런 다음 ROM 파일을 찾아서 수정합니다. 68k CPU에서 이런 방향을 찾기 위해서는 

게임에 대한 깊은 이해와 인내심이 필요한 과제다. 해킹을 개선하기 위해 다른 도구를 사용하지만, 

자세히 설명하지는 않는 것이 좋습니다.


Q5 : ROM 해킹을 시작하는 데 관심이 있는 사람들에게는 어떤 기술이 필요하다고 생각하십니까?


A5 : 엄격한 요구사항은 없습니다. 해킹의 세계는 광대합니다. 필요한 것은 열정, 인내, 창의력이라고 말하고 싶습니다.


Q6 : Metal Slug의 ROMs 해킹에 가장 큰 장해물은 무엇입니까?


A6 : 지시에 대한 이해 부족. 처음의 해킹은 종종 혼란스러운 정보의 부족, 그리고 더 나아가 첨단 지식을 보유하고 혁신을 갈망하기 때문에 극도로 복잡하다.


Q7 : Metal Slug의 어떤 버전이 가장 해킹이 어려웠나요? 왜?


A7 : 첫 번째 버전은 프로그래밍이 다른 버전과 크게 다르기 때문에 가장 어렵다. 

이는 기존 해커의 부족과 이를 감히 조작하는 이들이 교사(멘토)로 간주된다는 것을 설명한다.


Q8 : 공유할 해킹 작업에 대해 특별하거나 흥미로운 일화가 있습니까?


A8 : 해킹 중에 일어난 일화와 발견은 많습니다. 

마치 게임을 다른 관점에서 보는 것과 같습니다. 

예를 들어 Metal Slug 3에서는 미션4 보스는 레이저를 방출할 때 보스를 치면 공격을 취소할 수 있습니다. 

우리는 플레이어가 출시 이후 숨겨진 측면을 발견할 수 있도록 이러한 세부 사항을 공개하려고 합니다. 

각각의 변형은 제가 새로운 것을 배울 수 있게 해줍니다.


Q9 : 해킹의 안정성과 도박성을 보장하기 위해 어떤 조치를 취합니까?


A9 : 저는 커뮤니티가 오류 탐지에 협력할 수 있도록 GOTVG 플랫폼에 제 창작물을 업로드합니다. 

이 채널(QQ롬해킹그룹)을 통해든 개인 그룹을 통해든 간에 오류 탐지에 대해 알려주면서 수정합니다.


Q10 : 커뮤니티의 다른 해커들과 협력한 적이 있습니까? 그렇다면, 그 경험은 어땠을까요?


A10 : 저의 첫 번째 협업은 마그네틱 스톰과 함께 "메탈 슬러그 X: Extreme Space Edition(mslugxlb)"이었습니다. 

그 당시, 그의 글이나 지시를 이해할 수 없었고, 적을 대체하는 데만 국한되어 매우 힘들고 매우 도전적이었습니다.


Q11 : 메탈슬러그 수정에 대한 게이머 커뮤니티의 반응은 어땠나요?


A11 : 저는 상당한 지지를 받았습니다.

여러 가지 수정의 저자로서, 나는 사람들이 내 작품을 즐기고 있다는 것에 만족합니다. 마지막은 즐기는 것이다.


Q12 : 해킹된 메탈슬러그 버전을 테스트하는 데 관심이 있는 플레이어에게 어떤 조언을 해줄 수 있습니까?


A12 : 대부분의 수정판은 난이도가 높아 초보라면 더 낮은 수준으로 조정하는 것이 좋다. 

실패를 두려워하지 마세요. 실패는 당신이 잘 하고 있다는 것을 나타냅니다. 당신은 결국 뛰어난 선수가 될 것입니다.


Q13 : 당신의 해킹이 저작권을 존중하고 어떤 법도 위반하지 않도록 어떻게 보장합니까?


A13 : 해커로서, 제 일은 공동체를 위한 것입니다.

제 해킹을 즐기는 것은 무료입니다. 저는 열정적으로 해킹을 합니다. 

논란을 일으키려는 의도는 아니었지만, 항상 책임감 있게 행동하고 정치적 함의를 의식하며 행동하면서 

메탈슬러그 커뮤니티에 기쁨을 가져다 줄 수 있는 이유를 아는 사람은 저밖에 없습니다

.

Q14 : ROMs 해킹이나 수정을 통한 고전 게임 보존에 대해 어떻게 생각하십니까?


A14 : 대중이 좋아한다면, 그게 맞다고 생각합니다.

제 임무는 이 게임들의 유산의 영속성에 기여하는 것입니다. 

저는 우리가 이 임무를 수행하고 있다고 굳게 믿습니다.

나는 미래 세대가 비디오 게임 해킹 분야를 계속 탐구하기를 바란다.


Q15 : 특별히 당신을 흥분시키고 기꺼이 공유할 미래 프로젝트가 있습니까?


A15 : 지금으로서는 비밀로 하고 싶습니다. 정말 놀랄 일입니다.


Q16 : Metal Slug를 넘어, 해킹이나 수정에 관심이 있는 다른 게임이 있습니까?


A16 : 저는 다른 게임들을 수정할 계획이 없습니다. 상당히 복잡한 작업이죠.


Q17 : ROMs 해킹과 나머지 책임이나 취미 사이에서 당신의 시간을 어떻게 관리합니까?


A17 : 수정하는 것은 동시에 저의 취미이자 대단한 열정입니다. 제가 전적으로 그 일을 하고 있어요. 

나는 인생에서 다른 의무가 있지만, 적당한 균형을 유지하는 데 성공한다.


Q18 : 해킹 과정에서 가장 즐겨 쓰는 것은 무엇이며, 그로부터 어떤 개인적인 이익을 얻는가?


A18 : 제가 가장 좋아하는 것은 프로젝트를 끝내고 프로젝트를 시작하는 것입니다. 

ROMs 해킹은 나에게 시간을 즐기는 방법이며 다른 사람들이 내 일을 즐기는 것을 보고 나에게 독특한 만족감을 준다.


Q19 : 이 인터뷰의 독자분들에게 보내고 싶은 메시지는?


A19 :

모두 새해 복 많이 받으세요! 

이 인터뷰에 대해 앨리스에게 감사를 표합니다.

안녕히 주무세요, 여러분🖤✨

2024년 1월 13일 토요일

[Retropie]레트로파이 코어 mame2010 철권 태그 토너먼트 그래픽 수정 버전



 (기존의 mame2010 core의 철권태그 토너먼트)

우측의 체력바가 잘려있음을 확인할 수 있습니다



제가 재컴파일한 mame2010 코어입니다.

우측의 체력바가 정상적으로 표시되어있음을 확인할 수 있습니다.


같은 문제를 가지고 있던 소울칼리버1 현상역시 해결되었습니다.


해당코어는 깃허브 릴리즈에 올려놓았습니다.

https://github.com/Zansword/mame2010-libretro/releases/tag/1.0

해당 코드를 수정해주신 "leejunghun"님께 감사드립니다.

2023년 7월 7일 금요일

메탈슬러그:각성 관련 블로그를 따로 개설하였습니다.

[메탈슬러그:각성에 대한 자료들을 따로 정리하는 블로그를 만들었습니다]

자세한 자료들은 이곳을 확인하시면 되겠습니다.


https://msawakeningreport.blogspot.com/



2023년 4월 14일 금요일

[카일레라] 카일레라 레트로아크(Rarch) 사용중 발견해낸 싱크갈림의 원인 중 하나 - gpu threading

 



    2023-04-14 기록.

카일레라 넷플레이가 가능한 레트로아크 Rarch 테스트 중 놀라운 요소가 하나 발견.

그것은 GPU와 CPU를 동시에 처리하는 Multi-threading이 싱크 갈림에 영향을 미친다는 요소이다.

레트로아크에 있는 quick menu - performance - thread rendering 옵션을 활성화한 뒤에는 넷플레이가 갈려버렸지만, 해당 옵션을 끄고 넷플을 진행한 결과 위와 같은 결과물이 나왔다.

아마 마메 에뮬레이터에서도 갈리는 현상을 생각해보면, multi-threading 작업 자체가

넷플 싱크갈림에 있어서 영향을 미쳤다고밖에 설명을 하지 못할 것이라 보인다.



 카일레라 네트워크에서 테스트한 3인플 flycast 플레이 - power stone 2

아마 지금까지 싱크갈림에 대한 문제 해결법에 있어서 중대한 요소가 되지 않을까 생각하여 기록. 아마 flycast 넷플이 갈림현상이 있다면 아마 위와 같이 GPU multi-threading 처리 여부를 확인해볼 필요가 있을것이라 생각이 든다.




2023년 4월 11일 화요일

[카일레라] 카일레라 지원 레트로아크 Rarch 1.10.3


 Kaillera Reborn에 공개된

카일레라 넷플레이를 지원하는 변종 레트로아크 프로그램 Rarch입니다.

(개조자 : You_are_doomed)

몇몇 게임들의 테스트환경을 구축하여 공유합니다.

코어는 최신마메 mame 0.251 및 fbneo입니다.

해당 빌드는 유니코드가 포함되어있지 않아 한국어 사용 불가능합니다.

자세한 내용 및 키설정은 동봉된 문서들을 참고하시기 바랍니다.

다운로드 링크 : https://archive.org/download/rarch-230411.-7z/RArch%28230411%29.7z

테스트 비디오







2023년 1월 6일 금요일

[메탈슬러그]메탈슬러그 시리즈 오버클럭 방법 정리(1,2,3,4,5,X)

서론 : 여기에서 말하는 오버클럭의 정의 


네오지오 메탈슬러그 시리즈의 프레임 저하 현상을 보정하고

플레이하는 방법을 정의하며, 여기에서 서술하는 기능은 '에뮬레이터' 프로그램에서만

가능하며, 스팀버전은 불가능함.

설명하는 에뮬레이터의 리스트 및 순서는 다음과 같다.


1. MAME(모든 변종을 포함)

2. Winkawaks

3. Final Burn Alpha and Neo

4. Fightacade


1. MAME

1-1. 치트 기능 활성화



UI가 다르다 해도, 대부분의 MAME는 mame.ini 설정파일을 가지고 있기 때문에

(없을 경우, 한번 실행 뒤 종료하면 생성)

게임 설정에서 cheat를 활성화 한 뒤 게임을 실행


1-2. tab메뉴에서 slider control에서 확인

(onscreen display에서 설정 가능한 메뉴이기도 함)



마메 버전마다 최대로 설정 가능한 수치가 다를 수 있으니 참고, 또한 

해당 설정값은 저장되지 않기 때문에, 자신에게 맞는 수치를 미리 설정한 

세이브 파일을 하나 연동하는 게 편함


2. Winkawaks

게임 실행 뒤, 

[misc] - [configure 68000 frequency] 메뉴 사용(단축키 alt+F)



3. Final Burn Alpha and Neo

게임 실행 뒤, [Game] - [Adjust Cpu Speed] 메뉴에서 설정

4. Fightcade

파이트케이드의 FBNeo는 해당 기능을 UI에서 제거하여 사용이 불가능하므로,

필자가 별도로 만든 overclocker를 활용하면 간단하게 사용 가능

https://github.com/Zansword/Fightcade-Overclocker-Universial/releases



2023년 1월 1일 일요일

[Fightcade]파이트케이드 오버클럭 프로그램 " Fightcade Overclocker"

 





Fightcade Overclocker(2022-12-31 release)
c#으로 제작,
모든 에뮬레이터 버전에서 업데이트에 상관없이 범용으로 사용할 수 있도록 설계되었으며,
slider 및 버튼 시스템으로 최대한 편의성 있게 사용할 수 있도록 제작되었습니다.
다만, 넷플 시에는 양쪽이 같이 사용해야한다는 점은 변함 없습니다.

다운로드 링크 : 깃허브