2020년 9월 30일 수요일

[해결]메탈슬러그2 레벨8 흔들다리 패턴 안전하게 지나가기

[본 게시글은 2020. 2. 25. 00:55 에 작성된 글을 아카이브화를 목적으로 하여 작성되었음을 분명히 밝힙니다]

본 포스트는 필자가 5년전 작성했던 포스트.

<마의 흔들다리 - 정말 단순히 플레이어를 엿맥이려고 했을까?>의 후속편으로, 20년전 1,2세대의 메탈슬러그 유저들이 풀지 못했던 메탈슬러그2 파이널 미션의 다리구간의 가장 수월한 공략방법을 발견, 이를 심층적으로 분석하는 포스트임을 미리 밝힌다.

이전 포스트의 내용을 일부 통합시키고 수정하는 방안을 취하여, 본 게시글을 읽기 전에 이전 게시글을 한번 읽어보고 오는 것도 괜찮으나, 의무사항은 아님을 분명하게 밝혀둔다.


-이 게시글은 LEVEL-8을 기준으로 작성되었음을 미리 밝힙니다.


"과거에 사람들은 시간이 많았기 때문에 여러가지로 생각할 수 있는 순간이 많았습니다. 그만큼 그들은 창의력이 넘쳐났습니다."

-AVGN 화 소드퀘스트 中-


앵그리 비디오 게임 너드, 약칭 AVGN 시리즈 영상물 중에 가장 커다란 사건을 다룬 소드퀘스트 편을 기억하는가?

과거의 사람들은 게임에 여러가지를 생각하고 이에 따른 결과물들을 보여주었는데

그 대표적인 양상물이 아타리의 소드퀘스트 대회이다.

총 50만 달러(그 당시 가치로 따지자면 50만이라는 숫자는 단순한 50만이 아니다)의 가치의 상품을 걸고 게임 대회를 열었으나 끝내 완성해지 못했던 아타리의 소드퀘스트 시리즈. 실제로 그의 리뷰에서 나온 부분을 봐도 아타리가 이 게임 프로젝트를 얼마나 공들여서 머리를 짜냈는지 조금은 알 수 있다.


국내 메탈슬러그 커뮤니티가 가장 활발하던 시기를 뽑자면 단언컨대 메가엔터프라이즈의 포포루 시절을 빼놓을 수는 없다.

본격적으로 네임드 메탈슬러거들이 대거 나타나고 근성으로 무장한 몇몇 이들이 본격적으로 메탈슬러그라는 게임을 미친듯이 파고 연구한 끝에 1~5까지의 연구는 이제 거의 눈에 보이는 부분은 거의 파훼되었다고 할 수 있을 것이다.

그런 그들앞에 끝까지 버티는 존재가 몇몇 있었다. 솔데로커, 수륙양용잠수함 등등....

그러나 그들은 결국은 원리를 전부 밝혀내고 그에 따른 수많은 공략글들이 배출되어 컴뱃스쿨의 자료실에 고스란히 남아있다. 그러나 그들중의 끝판왕이 있었다.


평화로워(?) 보일 것 같은 저곳에는 수많은 아수라장이 기다리고 있다.

여기에 하단에 LEVEL-8을 붙여놓으면 완벽한 악몽의 재림이 된다.



그 어려움을 단적으로 보여주는 순간

(메탈슬러그 컴뱃스쿨 2012년 8월 대회 예고 동영상 中)


메탈슬러그2가 나온 해인 1998년, 그리고 현재 2015년. 17년이 지난 지금까지도 아무도 끝까지 파헤치지 못했던 메탈슬러그 2 파이널 미션 흔들다리 구간.

 

이 연구를 한 계기는 아주 단순했다. 최근에 업로드해놓은 메탈슬러그2 대결 영상을 녹화,중계를 지켜보면서 어떤 로직이 숨어있길래 포포루 분들이 과제로 남겨놓았었는가를 한번 확인해보고 싶었다.

다행히도 한 회원이 2~3년전 다리 앞을 레벨8로 세이브해놓은 파일을 업로드해놓았었다. 현재 원작미션방에 그 파일이 남아있는데 하단에 링크를 남겨놓았다. 한 5시간을 카왁스에서 같은 장면에서 f7를 연타했던것 같다. 그동안 여러가지 통과방법들이 있었지만 그중 100%의 성공률을 자랑하는 빌드는 발견하지 못했다. 그러기엔 이 다리는 너무나도 어려운 존재였다.


도대체 어떤 논리와 로직이 프로그램되어 있길래 그 막강했던 포포루 유저들까지도 두손 두발 들었어야 했던 것이었을까?


지금부터는 필자의 경험, 그리고 실험결과를 토대로 작성되는 매우 주관적인 분석글이 이어진다. 누군가에겐 얼토당토 않은 헛소리로 들릴 수 있으며 누군가에겐 새로운 파훼법이 될 수 있을것이다. 이것을 어떻게 받아들이느냐는 바로 메탈슬러그2를 플레이하는 본인에게 달려있다. 혹시 아직 이 수수께끼에 도전하고 있는 사람이 있다면, 이것이 또 하나의 나침반이 되기를 빈다.


CH I. 흔들다리는 무엇인가?

 

 


메탈슬러그2 파이널 미션의 난이도를 단적으로 보여주는 결정적인 스테이지이자 평지에서의 약했던 모덴군들의 제대로 된 주특기인 "다수의 화력"을 최대로 뽑아내기 위해 만들어놓은 스테이지. 이곳에서 만난 모덴군들만큼은 유저들에게 있어서 매우 두려운 대상이라고 한다.

또한 메탈슬러그2뿐만 아니라 역대 NEOGEO 기판의 작품들을 통틀어서 가장 어려운 구간중의 하나라고 평하기도 한다.

보일듯 말듯한 정형화된 패턴을 랜덤으로 보여주는 빌드를 만들수 '없는' 몇 없는 스테이지중의 하나이다.


CH II. 어떤 패턴이 기다리고 있는가?

1. 3가지의 공격 선택권을 가지고 있는 정면의 병사 3명


2. 위에서 견제하는 박격포 병사 2명


3. 1차로 뚫어야하는 첨탑 방어진과 다리의 끝자락의 최종 바리케이드


4.  계속해서 움직이는 파동형 다리 지형


CH III. 어떤 변수가 기다리고 있는가?

1. 병사들의 공격패턴, 그리고 무한한 등장

일단 해본 사람들은 알고 있겠지만 그들이 가지고 있는 무기는 3가지가 있다. 미사일형 유도탄(속칭 오징어탄),일반 수류탄, 그리고 사루비아형 굴렁폭탄이다. 하나 상대하기도 벅찬 무기들이 지형을 타고 정형화되어 있지 않은 채 랜덤형식으로 던진다. 이게 무서운 이유중의 하나가 바로 파동형 다리라는 특수한 지형이 이 무기들의 상성을 잘 받쳐주고 있다.


오징어탄의 경우 밑으로 계속 하향하면서 전진하는 데, 이게 플레이어의 위치를 따라가면서 돌진한다. 만약 미사일을 던지는 병사가 플레이어 자신보다 위에 있다면? 자세한 설명은 생략해도 될 것이다.


사루비아형 폭탄의 경우, 말할 필요가 있을까? 다리를 따라가면서 떨어질일 없이 자기 갈 길 가는 볼링공은 플레이어들을 성가시게 하는데 크게 한몫하고 있으며


수류탄의 경우, 바쁘게 가야 할 길 방해하면서 플레이어들을 요격하는데 그만한 무기가 있을까?


심지어는 이 세가지의 공격이 협공을 할 수도 있다. 평지에서도 무서운 경우인데 어떻게 공격받을지 모르는 다리 한복판에서 공격한다면? 게다가 포병들까지 가세한다면?


게다가 더욱 무서운 건, 이녀석들은 죽여도 앞에서 뒤에서 계속 나타나는데, 프로그램상 이녀석들은 항상 화면에 3마리가 등장하도록 되어있다. 그렇기 때문에 앞에서 병사 세마리를 죽이면 뒤에 세마리가 다시 튀어나와 더욱 곤란하게 만드는 형태이기 때문에 병사들을 함부로 죽이는 것 또한 앞으로 갈 길을 매우 험난하게 만들기도 한다.


2. 포병의 등장 위치

다른 때도 무섭지만 이때만큼은 정말 흉악 그 자체인데, 그의 위치에 따라 피할 수 있고 피할 수 없을 때도 있는 등

그의 위치 선정은 다리를 무사히 지나가느냐 마느냐를 결정하는 매우 결정적인 요소이다.

위의 사진을 보면 알다시피 미사일을 피하는 데 그 앞에 떡하니 나타나서 기다렸다는 듯이 발사하는 모습을 보라.

알렌에게 퍼부을 폭탄까지 챙겨온 마당에 허무하게 죽는 걸 보면 플레이어도 절로 한숨이 나오게 한다.


3. 파동치는 다리

다리의 특성상 이녀석은 계속해서 파동형으로 끊임 없이 움직이는 데, 문제는 파동하는 것이 일정하지 않고 중반부에 파동형이 커지게 되면서 위쪽의 바리케이드 앞에서 바로 지나가지 못하게 할 수도 있다.

더구나 사루비아 형 폭탄이나 유도형 미사일의 경우 이 파동을 타고 플레이어에게 순식간에 다가갈 수 있게 하는 패턴이기도 한다. 하지만 이 파동형으로 플레이어들은 다리를 지나갈 타이밍을 연구했고 언제 지나가야 어떻게 나오는 가를 어느정도 예감할 수 있던 녀석이기도 했다. 어떻게 보면 플레이어들에겐 애증의 대상이기도 하다.


CH IX. 어떻게 지나가야 하는가? 역대 발견된 방법은 뭐가 있는가?

1. 딱총 러쉬 + 무한 돌진

가장 일반적인 방법이다. 레벨 4에서는 거의 통과할 수 있지만, 레벨 8에서는 그 성공률이 희박한 방법이기도 한다.

2. 딱총+폭탄 러쉬 + 무한 돌진

레벨 8에서 가장 높은 성공률을 보이기도 했던 방법. 하지만 그 확률은 30%도 채 안되는 확률이다. 주파수를 죽여 프레임 저하를 일으킨 상태로 동체시력을 키운 유저들도 거의 힘든데 실제로 유튜브 영상중의 메탈슬러그2 레벨 8 노다이 영상들을 보면 프레임 저하 현상을 일으킨 상태에서 플레이하는데 대다수의 유튜버 플레이어들은 이 방법으로 다리를 지나갔다.

(애당초 그들은 카왁스를 쓰지 않기 때문에 주파수를 높여서 플레이 하지도 않는다 -_-;;)

3. 안죽이고 무한 러쉬(무한 러쉬)

가장 위험하고 가장 스릴넘치는 퍼포먼스중의 하나. 레벨 4에선 왠만한 근성으로 가능할 수 있지만, 레벨 8에선 그냥 자살행위다. 무한 딱총으로도 불가능한 지역을 총알 하나 없이 비무장으로 저기를 지나가라는 건 너무나도 불가능하지 않는가.

4. 타이밍을 노려서 뛰어 무한 러쉬+ 딱총+ 폭탄

레벨 8, 레벨 4 모두 공용으로 쓰이던 방법으로 다리의 시작 부분의 파동을 계산해서 타이밍 맞춰서 뛰면 모든 패턴의 사각지대를 만들어 낼 수 있다. 그 사각지대를 노리고 다리를 순식간에 지나가는 방법이지만, 애석하게도 그 타이밍은 매우 극악한 난이도를 자랑한다. 실제로 가장 기대를 많이 받았고 그리고 성공 가능성이 가장 높을 거라 했지만, 그 성공률또한 매우 악랄했기 때문에 이 실험의 실패는 메2 다리 연구를 좌절시키고 레벨 8은 그냥 운으로 지나가야 한다는 결론을 내리게 된다.

CH X. 전력분산


필자가 발견한 방법(로직)이다. 물론 최초로 발견했다고 주장은 못하겠다. 분명 누군가 발견은 했지만, 완벽하지 못한 방법에 그냥 쓰레기통에 쳐박아 놓았을 수도 있는 방법이다. 어디까지나 자료를 보존하기 위한 수단으로 작성하는 포스트이니 만큼 쳐박아놓은 쓰레기라도 일단 기록문서로 취급하여 필자가 재해석하여 글을 작성한다.


일단, 발상과정부터 서술하자면,

어차피 병사들은 죽여도 계속 나타난다. 그렇다면 방법은 조금 축소할 필요가 있다. 방법은


1. 병사들을 죽이지 않고 스킵한다.

2. 병사들의 공격 패턴을 정형화 한다.

3. 병사들의 등장 위치를 정형화 한다.

4. 병사들을 패턴을 일부 없애기를 시도해본다. - 죽인다.

(전부 결론적으로 성공확률은 희박하다)


1+2+3+4 = 패턴을 망쳐서 사각지대를 만든다 → 협공을 불가능하게 한다 → 위치를 애매모호하게 만든다 → 등장을 일부만 시키게 한다 → 전력을 분산시키기를 시도한다.



1차로 상대해야하는 건 포병과 모덴군 보병 세명​. 그중 보병은 죽이고 지나가야 한다. 허나 죽여보았자 다시 나타난다.

그렇다면 병사들을 일부만 죽이는 것으로 패턴이 날아오는 개수를 줄인다면 조금은 편해지지 않을까.

포병은 플레이어를 따라 날아오는 경우가 대다수이기 때문에 어느정도 적응될 수는 있지 않을까 생각이 든다.

물론 위의 카페베네처럼 바로 날아오는 경우도 있지만, 무작정 앞으로 나가지 않고 살짝 점프하면서 제자리에 있으면 한번은 헛발을 발사하기도 한다. 그걸 이용해서 지나가는 방법도 있다.

그렇게 해서 지나가면 죽였던 적들은 첨탑에서 합류당하게 된다. 이때 전에 한마리를 남겨놓은 이유는 전부 죽여버리면  그 첨탑에서는 4개 이상의 패턴을 감당해야하는데 사실상 무덤이 되버리게 된다. 하지만 2개정도의 패턴은 역량에 따라 피할 수 있기 때문에 상대적으로 부담감이 덜 들게 된다. 말 그대로 의도적으로 전력을 한꺼번에 나오게 하는 게 아니라 간헐적으로 조금씩 나타나게 해서 전체적으로 패턴을 피하기에 편하게 만드는 것이다. ​


​여기까지가 5년전 그나마 나왔던 결과물이었다. 그러나 그 이후의 실험데이터를 통해 필자는 "가운데 첨탑에 숨어있는 인질을 꺼내지 않는다는 조건" 하에 성공확률이 100%에 가까운 빌드를 만드는데 성공했다.

실질적으로는 5년전 2015년에 제작되었지만, 입증되지 않는 빌드였기 때문에 보강 작업이 필요했었던 것도 원인이었다.


간단하게 정리를 하자면, 기존의 내용중 첨탑의 적들을 합류시키는 것까지는 맞다. 다만, 첨탑에서 합류를 시키는 것 까진 동일하지만 첨탑에 모덴군들을 가두리양식하여 가두는 게 point 되시겠다. 


 

 <이런식으로>


그렇게 되면, 다리 지형을 이용해 모덴군들이 미사일을 던지든, 폭탄을 던지든 사각지대로 피신함과 동시에 모덴군들을 다리 뒤에 남겨놓을 수 있게 되는데, 모덴군들을 죽이지 않고 뒤에 유지시키는 것만으로, 앞으로 가는 다리구간이 상당히 수월하게 된다.


<굴렁쇠를 굴린 모덴군을 제외한 미사일, 폭탄 던지는 모덴군은 그에 맞춰 화면을 이동하면 같이 뒤따라오게 프로그래밍되어있다. 다만 너무 빠르게 화면을 당기면 없어지기 때문에 걸어서 다리를 건너는 것이 적당한 속도이다>


그렇게 되면, ​다리구간은 화면상에 반드시 세명의 모덴군이 나오고, 유지하도록 프로그래밍되어있다. 그러나 그 모덴군이 뒤에서 따라오기만 하게 되는 것이다. 즉, 앞으로 가면서 총을 쏘면서 제거할 모덴군들이 뒤에 남아서 계속 따라오게 되는 것이다.


즉, 앞으로 총 쏠일이 다리 끝지점의 바리케이드를 부술때빼고는 없다는 것이다.


CH XII. 결말

1998년 처음으로 세상에 등장한 통곡의 흔들다리. 22년의 세월이 지나 "일단은" 정립을 시키는 데 성공했다.

비록 이것이 알려진게 처음이라 할지라도 이 빌드가 진짜로 아무도 발견 못 했다고는 생각하진 않는다.

발매된지 22년이나 지났는데 그 수많은 유저들중에 나와 같은 발상을 가진 사람이 정말로 한명도 없었을리 없다고 생각하기 때문이다. 그 누군가에게 이 포스트를 쓸 기회를 준 것에 감사한다.


누군가의 태클을 기다리면서 이 글을 마칩니다.


세이브파일 출처

http://cafe.naver.com/rian32/40470 by 루나


THANKS TO..

메탈슬러그2 공략가분들

초보티팍팍

benya

sukimos 등.....

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