가볍게 돌아본 메탈슬러그3D 코멘트
확실히 2D 런앤건 스타일을 선호하던 기존의 메탈슬러그 팬들을 위한 게임은 아니다.
당시 PS2의 주력 타이틀들은 대부분 3D 3인칭 시점의 게임들이 주 트렌드를 이루었다는 배경이 있었는데, 실제로 메탈슬러그가 아닌 다른 게임들의 컨트롤 시스템과 비교적 유사한 구조를 가지고 있다는 특징이 있다.
즉, PS2와 P2P의 전성기시절 콘솔게이머들에게 메탈슬러그라는 IP를 어필하고 신규 유저층의 확보를 위해 의도적으로 설계되었을 가능성이 있다고 판단중입니다.
그러나 신규유저들에게 어필하기엔 이미 비슷한 3d 3인칭 장르의 대세 ip들이 존재하였고(EX_Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Resident Evil, Devil May Cry, GTA, 진삼국무쌍), 그 유저들도 사실상 당시 오락실 아케이드 산업이 아직은 활발하였고, 철권으로 인해 오락실 문화가 아직은 남아있는 시대적 배경을 생각하면 당시 메탈슬러그 ip는 이미 당시의 주력 게이머 세대들에게는 2D 런앤건 스타일이 익숙하였을 것
5.결과적으로 snk가 진짜 유도했던 "메탈슬러그를 모르는 신규 콘솔게이머"들을 끌어들이는 효과는 미비하였고 오히려 실제로 게임을 구매했었던 유저들의 대다수는 기존의 메탈슬러그 런앤건 스타일의 팬들이 다수였을 가능성이 높다.
결과적으로 타겟팅이 실패한 고객들의 평가들만이 기록되었을 것이고 다음과 같은 요소로 인해 구조적으로 재평가가 어려운 게임이었을 것이다.
실험작 (3D 전환)
조작 완성도 부족
특히 카메라, LOCK ON 시스템등이 유저들의 ux를 충분히 배려하지 못하고 있으며,
아직은 초기작이라는 느낌을 지우지 못하고 있음.
경쟁작 대비 열세
결론 : “시장 진입 타이밍 + 포지셔닝 + 팬 기대 관리까지 동시에 실패한 케이스”
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